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数字游戏很受欢迎,因此 GameStop 必须倒闭:高管称事实并非如此

时间:2024-08-11   访问量:1263

“实体软件正在被数字化颠覆,因此 GameStop 已经死了。”

这句话,或者类似的说法,是有关零售商 GameStop 的命运和未来的讨论中很常见的评论。GameStop 首席客户官 Frank Hamlin 在最近的采访中提到并承认了这一点。

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正在播放:GameStop 高管坚称数字游戏不会扼杀它 - GS 新闻更新

但他认为,这是 GameStop 短视且不完整的前景描述。哈姆林最近与 GameSpot 谈论了 GameStop 的现在和未来。此次谈话的背景是,这家总部位于德克萨斯州格雷普维恩的公司最近陷入了困境。

该公司的股价接近历史最低点,目前徘徊在 4 美元左右。这比 2013 年 11 月 PlayStation 4 和 Xbox One 发布时的 55 美元左右有所下降,也比 2007 年的 60 美元高点有所下降。很明显,该公司已经度过了辉煌的岁月。

哈姆林于 2014 年至 2016 年期间担任 GameStop 的首席营销官,并于 2018 年 8 月重返 GameStop。他告诉 GameSpot,如果说 GameStop 会因为数字游戏和服务的激增而注定失败,那么这种说法太过简单——用他的话来说,这只是“一针见血”的分析。

他向我们讲述了 GameStop 如何进一步进军收藏品领域,同时他还详细介绍了 GameStop 计划通过店内教育活动(包括与 Complexity Gaming 合作举办游戏研讨会)成为游戏玩家的“当地教堂”或“圣地”。不仅如此,GameStop 还通过推出布局截然不同的原型商店进入了一个新领域;该公司还在尝试只销售复古游戏和商品的商店。

实体游戏销售仍是一门大生意。但所有主要发行商的数字游戏销售比例都在增加。不仅如此,随着 Xbox Game Pass、Uplay Plus 和 EA/Origin Access 等产品的推出,以及未来推出的 Google Stadia 和微软的 xCloud,数字订阅服务也将占据更大的份额。人们普遍认为,电子游戏最终将越来越接近电影、电视和音乐行业,这些行业更加倾向于数字化,而不是实体化。哈姆林表示,GameStop 在满足消费者的任何地方和他们想要花钱的方式方面仍持谨慎态度。当电子游戏行业更全面地采用数字化时,它将需要一支分布式销售队伍,哈姆林坚持认为 GameStop 完全有能力实现这一点。

与此同时,哈姆林指出,视频游戏行业不太可能在短期内完全接受数字化。微软的新游戏机 Project Scarlett 能够提供 8K 图形,哈姆林估计,这可能会使《荒野大镖客 2》等游戏的文件大小膨胀到 400 GB(不过,这只是一个推测)。哈姆林认为,再加上互联网连接并非无处不在,这意味着光盘在未来一段时间内仍将很受欢迎。不仅如此,对某些人来说,游戏就像架子上的纹身或奖杯一样;是可以收集和每天观看的东西。他认为,拥有实体产品的想法对于部分游戏玩家来说仍将很重要。

然而,GameStop 在这个新的、更加数字化的世界里遇到了一些摩擦。该公司拒绝销售微软的全数字 Xbox One S。哈姆林拒绝透露具体原因,但他表示,两家公司正在就如何达成协议进行谈判。

哈姆林还在采访中透露,这家零售商正在研究,至少在初步阶段,如何转售数字游戏。他还谈到了 GameStop 最近决定关闭 ThinkGeek、GameStop 出售谈判进展如何,以及新任首席执行官乔治·谢尔曼上任意味着什么。

您可以在下面阅读我们对 Hamlin 的采访;为了清晰起见,我们对其进行了编辑和压缩。采访是在任天堂宣布 Switch Lite 的同一天进行的。所有答案均来自 Hamlin 的摘录(如有注明)。

Nintendo Switch Lite 型号昨晚发布。在我们深入讨论问题之前,我想知道您对此有何反应。

哈姆林:我们对此感到非常兴奋。我认为这是扩大 Switch 在家庭中的普及率的真正机会。如果你还没有接触过 Switch,我认为这也是一个很好的补充,如果你目前正在使用其他系统玩游戏,它可以成为你进入 Switch 生态系统的一种方式。我们对此感到非常兴奋。

你们显然在尝试新事物。其中之一就是进一步投资电子竞技。你能跟我谈谈你的想法吗?你认为电子竞技未来会有哪些机会?

您将了解到我的信息... 我说话时有时会使用方言、隐喻和笨拙的类比,这对我有好处,有时对我自己有害。

你去 E3、去 Comic-Con,去这些地方,你会看到这些活动上的人们在现实生活中庆祝电子游戏文化。这是一件非常令人震撼的事情。我对 GameStop 的问题是,如果你拿梵蒂冈、麦加或哭墙来类比,为什么 GameStop 不是当地的教堂、犹太教堂或清真寺?

我认为,类似的类比也适用于电子竞技。电子竞技根本不是什么秘密,但它是一种巨大的文化现象。我认为,就其文化重要性而言,它的影响远远超出了它本身的重量。它吸引了大量的眼球。这些眼球的主要来源是游戏玩家。如果你去观看守望先锋联赛,你会发现几乎 60% 到 70% 的观众都是铁杆守望先锋玩家。

如果说《守望先锋》联赛相当于美国传统体育界的 NFL……那么为什么 GameStop 不是业余体育、基督教青年会、Pop Warner 联赛,没有利用所有喜欢电子游戏竞赛但没有论坛的消费者的长尾效应呢?GameStop 电子竞技的策略是成为电子竞技界的虚拟 Pop Warner 联赛。这与专业人士无关,因为我们在进行赞助,我们正在利用专业人士来提高 GameStop 的知名度。

相反,我们所做的是利用这些人在玩游戏时的专业知识,并将其专门呈现给我们的客户群,以便他们自己可以学习成为更好的竞技玩家。

显然与此相关的是您对 Performance Center 的投资,以及为竞技游戏的顶级专业人士开设的游戏诊所。您能谈谈为什么您想朝这个方向发展吗?您刚才说了,但与之相关的是,人们可以在 YouTube 或其他寻找技巧和窍门的地方找到很多这样的内容。GameStop 提供的东西可能是人们在其他地方找不到的吗?

好吧,随着我们继续推进,这几乎会成为一种基于课程的教育。当我们进入特定游戏时,这将是更正式的指导,我们将更深入地研究它。随着我们继续推进,我们将成为每个社区的游戏文化中心,用这个比喻来说,我们是当地的教堂。

最终,我们将举办比赛和教育活动。在那里,消费者可以给自己贴上标签:“我是 Fortnite 的绿带、黄带或黑带。我参加过训练。”这很像有人参加了约翰·纽科姆在德克萨斯州的网球训练营,从中脱颖而出,成为一名更好的网球选手。

他们可能想成为职业网球运动员,也可能不想,但他们正在努力成为他们想成为的最好的网球运动员。考虑到他们的时间和金钱限制,以及他们的兴趣,还有他们自己的身体限制。

Complexity 中心对我们来说就像是一个活动蜂巢。另一个比喻是,我们是 Jimmy Kimmel Show 或 Jimmy Fallon Show。那是演播室。那是流媒体中心。我们将要制作的很多内容都是与 Complexity 团队合作的,但我们也与 Envy 团队和 Optic Gaming 建立了合作伙伴关系。我们已经在线举办了 250 多场锦标赛。我们与 Collegiate Starleague 合作。所有这些都在奠定基础,以便我们成为业余竞技玩家在游戏竞赛之旅中不可或缺的一部分。

我们敢打赌,人们在现实生活中做这些事情会是一种更有趣、显然更直观、更有意义的体验。

我们看到其他零售商和出版商对电子竞技进行了大量投资。这并不总是一项赚钱的举措。这会成为 GameStop 盈利的一部分吗?你们会从中赚钱吗,还是这更像是一种营销手段?

我是一名营销人员,所以营销可以赚钱。最初的赚钱方式是......我们聚集受众,建立社区,在社区内建立吸引力,成为社区内的权威。这对流量和核心业务的销售产生了巨大的影响。随着我们进入新的概念店设计等,我认为你会看到更彻底的货币化方式。

现在... 就像经营社交媒体频道一样。这是一笔值得的营销费用,我们可以衡量投资回报率,但投资回报率是吸引力,是你与消费者建立的关系,并在客户的整个生命周期内进行衡量。

显然,这是一个丰富而巨大的市场,有许多有趣的故事情节和类似的东西。我认为现在每个人都在齐心协力,努力找出最佳做法。

这是一个勇敢的新世界。我认为没有一个 [参与电子竞技的人] 会说,“目前电子竞技的未来完整收入模式已经基本确定。”我要说的是,作为零售商,我对那些让我的标志出现在众人眼前的赞助不感兴趣。我感兴趣的是开展活动,以吸引人流,吸引人们对我的品牌和位置的关注。我认为这实际上是一个很好的赞助,当你看看电子竞技内容的消费者是谁时:他们自己就是玩家。

至于你们将如何传达这一信息,你们会向 PowerUp Reward 会员发送电子邮件,还是通过商店里的同事?你们如何传达这一信息?

是的。所有这些概念。通过我们的应用程序、通过我们在商店层面的沟通、通过我们的渠道本身。其中很多也是通过社交渠道合作实现的,并通过 Complexity 的社交渠道影响团队成员的能力等。

最近,GameStop 因您对 ThinkGeek 采取的行动(逐步关闭)而登上新闻头条。我认为您曾说过,这部分是战略性业务转型,旨在帮助巩固您未来的市场地位。抛开所有的商业法律术语,这到底意味着什么?您为什么要采取这种行动来缩小 ThinkGeek 的规模?

我认为我们已经公开了我们的成本结构,我们希望更加专注于游戏。ThinkGeek 是一种简化我们业务平台的方式。ThinkGeek 的产品仍然可用。ThinkGeek.com 是 GameStop 网站内的一种体验。我们仍在运营 ThinkGeek 商店,我们是 ThinkGeek 的忠实支持者。收藏品对我们来说是一项非常有意义的业务。这只是一个业务冗余问题,你可以从简化的角度来处理。

“收藏品作为我们业务的一部分,是增长最快的部分。”——哈姆林

正如你刚才提到的,GameStop 是否仍致力于发展其玩具和收藏品业务?我记得几年前曾发表过一份声明,称 GameStop 希望转型业务,将业务组合更多地转向玩具和收藏品。显然不是远离电子游戏,而是让玩具和收藏品成为你们销售中越来越重要的组成部分。现在还是这样吗?

现在情况依然如此。收藏品是我们业务中增长最快的部分。我不得不说这是我们增长最快的业务。这是一个巨大的机会。我相信未来的发展方向是让 GameStop 成为文化中心,而收藏品是实现这一价值主张的重要组成部分。这里有纪念品,可以满足您对游戏文化或流行文化的热情。

你们主要考虑的是,玩具和收藏品的利润率或机会状况更好,所以你们真的要加倍投入吗?你们想在这个方向上如此努力还有其他原因吗?除此之外,你们有什么具体计划来发展玩具和收藏品业务?

我们只是在满足客户的需求,客户对独特、个性化、有趣的收藏品的需求是无止境的,这取决于个人粉丝群体。这种心理类似于纹身。也就是说,这些东西有助于让我成为一个独特的个体,与不喜欢我收藏品的最好朋友区分开来。我认为这是一种蓬勃发展的文化现象……是的,这其中肯定有钱可赚。之所以能赚钱,是因为我们以客户为中心,了解客户对消费什么感兴趣。

我想我还想问一下,在您开展的任何调查中,您听到了消费者的哪些反馈?过去几次,我去了美国的 GameStop 商店,还有澳大利亚的商店以及 EB Games 商店,发现 GameStop 似乎完全变成了一家玩具和收藏品商店,这取决于他们在商店中的空间大小。对于 GameStop 可能正在更多地经营玩具和收藏品,而不是电子游戏这种看法,您有何回应?

我不这么认为。看看财务数据,它不是……它是行业内增长最快的类别。我不认为这家公司的名字是……它是 GameStop。人们 [进店] 的原因是视频游戏发布、产品发布等。收藏品是你在店里购买非常有趣的物品。它们不一定是吸引顾客到我们店里的主要动力。

显然,您现在出售的玩具和收藏品来自不同的公司。从 Funko Pops 到 T 恤,应有尽有。您是否考虑过在自己的中心生产这些东西,自己制造这些产品?

这是个好主意。是的。我们非常重视这一点。我认为你只需要看看,有很多企业在定制收藏品领域扮演着非常有趣的角色。显然,我们认为这对我们来说是一个潜在的机会。

“当行业转向数字订阅等时,行业将需要一支分布式销售队伍来实现这一目标,我们认为我们在这方面发挥着非常积极的作用。”——哈姆林

电子游戏行业几乎每个领域都在向数字化发展。GameStop 如何适应或改进其商业模式以跟上这一趋势?

我们相信,我们是这个行业的分销销售力量。我们在美国有 3700 家门店,覆盖 85% 的美国人口,开车或滑板即可到达。这些商店中有 40,000 名员工专门从事电子游戏和电子游戏文化。显然,这是一个眼界开阔的行业。在许多情况下,数字消费是消费者的合适场合。在其他情况下,消费者想要实体消费。我们不知道消费者想要如何消费。我们知道,以及我们在这个生态系统中合作的每一位合作伙伴都知道,我们是这个行业的宣传者,有助于发现和认识新的知识产权。

而且,[我们帮助]通过了解人类动机的真人来引导消费者,告诉他们下一款适合我购买的游戏、游戏机、配件或收藏品是什么。当行业转向数字订阅等所有领域时,行业将需要一支分布式销售队伍来做到这一点,我们认为我们在这方面发挥着非常积极的作用。

与此相关的是,我们刚刚看到微软发布了一款没有光驱的主机。这是一件大事,因为他们是第一批这样做的公司之一。这让你兴奋吗?

我们对此感到非常兴奋。我们目前还没有出售它。微软是一个很棒的合作伙伴,我们正在讨论如何实现这一目标。

您能提供一些关于这些对话的最新进展吗?微软需要做什么?它会成为某种数字附件吗?什么会让它对您更有吸引力?

我不想谈论这个,但谈判正在进行中。我相信你能理解这一点。

另一个关于数字的问题是,正如您所提到的,许多流媒体服务即将问世,它们有望成为游戏行业的下一个大领域。GameStop 是否考虑过这一点?鉴于你们与世界各地众多出版商的关系。从理论上讲,GameStop 似乎拥有基础设施和专业知识,能够在这样的领域开展业务。您对进入订阅式游戏领域有何看法?或者如果您不打算这样做,您的总体想法是什么?

我们相信……正如您所描述的那样,我们对消费者以及消费者想要如何消费游戏持不可知论。我们对生态系统中所有优秀的供应商也持不可知论。我们是这两个群体之间有趣的媒人,因为根据内容创建者的说法,您通过的任何其他订阅渠道都会有些短视。我们认为这不是消费者想要的订阅方式。我们认为我们与客户建立了关系,可以设计适当的订阅,将来自多个发行商和第一方的合适游戏捆绑在一起。是的,我们认为这对我们来说是一个巨大的机会。

在这个更加注重数字化的世界,另一个问题是 GameStop 的买卖交易利润丰厚的商业模式在数字世界中并不适用。您认为买卖交易模式是否有可能得到改进?这种模式在数字环境中是否可行?

是的。目前有些公司正在尝试使用区块链作为数字游戏的出处概念。这不一定是我们短期内想要走的路,但它很有趣,我们对此非常了解并密切关注。我想指出的另一件事是,硬件、配件、控制器、耳机等二手业务持续火爆。我认为这种业务不会在很长一段时间内消失。我们是二手手机、二手电子设备的庞大买家,它们创造了贸易货币,并将其重新投入到您的数字体验中。

我同意,随着世界数字化程度的提高,实体软件作为二手收入来源的重要性已不如从前,但还有很多其他类别的实体软件非常活跃。随着进入下一个游戏机周期,用旧游戏机换取新游戏机的能力确实是一个有吸引力的提议。

我想您曾说过,在美国,你们占据了新游戏机销售的最大份额。现在对你们来说一定是一个非常激动人心的时刻。展望明年,据说这些新游戏机即将上市,此外,它们都表示将配备光盘驱动器。您对这些新游戏机的上市有何反应?这对您的利润和未来的想法意味着什么?

业界普遍知道……新游戏机发布时客户的行为。在游戏机发布前夕,开发商会推迟发布游戏,因为他们希望在最新最好的技术、最好的显卡、最好的处理器速度等条件下发布游戏。我们非常清楚这项业务的性质,并且非常愿意帮助建立与视频游戏界的所有新关系,因为这些东西一经推出。关于光盘驱动器的概念……我认为微软和索尼都非常清楚消费者需要这种可选性。我们非常相信帮助我们的客户和客人……在他们想要的时候向他们出售实体游戏,因为有些时候,我们通过研究发现,人们不想要实体视频游戏的主要原因是,当它是一种引人入胜的体验时,他们知道他们想长时间记住它,它就像一个收藏品。他们喜欢收藏品,喜欢架子上的奖杯。

这种可触性对于良好的游戏体验来说非常重要。我认为索尼和微软都意识到,不给客户这种特权是一件愚蠢的事情。

“这些游戏的沉浸感越来越强,文件大小也随之呈指数级增长。”——哈姆林

这项技术的概念也是……索尼还没有正式宣布,但微软宣布 [Project Scarlett] 是一种 8K 体验。当你将像素数量乘以游戏时间时,文件大小会呈几何级数增长。对于 8K 体验,文件大小将呈几何级数增长。然后意味着从这个大文件大小传输……与电影不同,这些文件非常庞大。对于更大、更具沉浸感的游戏,我认为即使在提高带宽速度的情况下,物理体验实际上也会是一种更好的游戏体验,让您更快地开始游戏。这还有待观察。

我认为这就是客户不想放弃这种选择权的原因。这不像电影,电影的文件大小每年都差不多一样。这些游戏变得越来越身临其境,而随着它们的身临其境,它们的文件大小也会成倍增加。

稍微退一步说。你们显然有新任首席执行官乔治·谢尔曼 (George Sherman) 现在掌管一切。你能谈谈有什么新变化吗?我记得我在过去一次采访中听到过,你说他目光短浅,疯狂地专注于游戏。

当然,Z 世代和千禧一代的生活方式是这样的……我有一个儿子是《堡垒之夜》的忠实玩家,对他来说,《堡垒之夜》几乎已经成为他的社交媒体论坛,而不仅仅是他玩游戏本身。这是他与朋友互动的方式。这是电子游戏现在扮演的一个非常有趣、重要的角色,随着这个行业的发展和与我们生活结构越来越紧密地交织在一起,这是一个巨大的机会。对我来说,专业零售商的角色是一个非常乐观的角色,我们只需要重新设想……这个世界的发展方向,以及零售体验如何转变为消费者如何将游戏融入日常生活。我们认为,我们所下的赌注是游戏文化中心的赌注,而乔治是这一赌注的 100% 支持者。所以对我来说,让他加入我们非常令人兴奋。

然后谈谈你个人的职业发展轨迹。你显然在 GameStop 工作过。你离开后又回来了。是什么促使你回来的?你在 GameStop 看到了什么机会?

数字游戏很受欢迎,因此 GameStop 必须倒闭:高管称事实并非如此

就是这个。我并没有……这涉及到商业战略,但这只是我个人的看法……对我来说,多元化的概念就是放弃机会,也就是说,在任何业务中,你只有这么多资源,你要把这些资源部署到哪里。我觉得我们的资源最好部署在能让我们实现目标的类别中,而不是试图将这些资源部署到其他地方。通过对话……通过乔治的回归……这种对视频游戏的短视、狂热的关注吸引了我回来,因为我从根本上相信机会就在那里。

我们与数百万客户建立了关系。我们已经处理了客流轨迹模式,我们只需要重新思考我们的商店、我们的员工和这些客户之间的吸引力是什么。我认为这是一个令人难以置信的前进方向。

展望未来业务,您是否认为 GameStop 会保持现有的规模水平(员工人数和门店数量)?从规模上看,您的目标是什么?

我想说这是一个第一个衍生问题,第一个问题应该是“GameStop 在现代数字视频游戏的新世界中扮演什么角色?”

一旦我们回答了这个问题,那么第一个衍生问题是,这意味着什么?商店的合适规模是多少?商店的合适占地面积是多少?你需要多少个地点?等等。如果你现在拿枪指着我的头,我会说我们的分布方式非常适合成为地方教会,这是一种非常灵活的房地产模式,小盒子非常方便,而且它们不在难以停车的地方。你可以直接去那里。如果你想坐下来玩一些游戏,你可以这样做。如果你想参加 cosplay 活动,你可以这样做。这一切都非常非常方便,有利于成为每个社区的文化中心。在我说我们需要从根本上改变我们商店的建筑和占地面积之前,我会把这种想法抛在脑后。

去年有一段时间,你们……显然在寻求将公司出售给外部公司。人们以各种方式猜测这可能意味着什么。现在你已经参与其中,你还能再说些什么吗?显然,不是想从内部了解业务细节或类似情况,而是想从高层了解一下,这一切到底是怎么回事,现在事情已经结束了,你学到了什么?

事情发生时我不在。直到 18 年 8 月我才回来。我现在所说的一切都只是猜测。你说的那些话,我认为不一定是真的。我认为有人联系过我们,但我认为我们没有追求过。

[Joey Mooring,企业传播高级总监]:正如您可能在那段时间的新闻中看到的那样,有意向的第三方确实与我们接洽。作为一家上市公司,我们必须考虑所有这些机会,探索对股东和企业有利的方案。因此,当我们与这些第三方进行尽职调查时,当做出决定时……我们宣布他们无法获得他们想要的融资,我们意识到,正如弗兰克与您分享的那样,我们看到了继续发展和扩大我们在游戏行业的影响力的机会,并真正发展我们的收藏品和玩具业务。我们认为这是一个可行的机会,让我们真正专注于电子游戏并加倍投入。这就是我们前进的方向。这就是我们告诉华尔街人士谈话已经结束的故事。

未来您是否愿意再次进行此类收购谈判?或者如您所说,这只是您作为一家上市公司所考虑的事情。但今后这扇门会关闭吗?或者您仍会考虑这些事情?

[Joey Mooring,企业传播部高级总监]:我们不会真的去猜测假设和预测会发生什么。我只想再说一遍,作为一家上市公司,你会追求对企业和股东有意义的机会和途径。至于猜测未来会发生什么和有哪些机会……我们确实不会这么做。

好的。然后弗兰克,你在之前的采访中说过,华尔街忽视或不完全了解低收入玩家的影响,他们通常用现金支付,而不是刷卡。所以我想知道,你对此有何回应?在告诉我你今天所说的一切之后,你对华尔街或一般怀疑 GameStop 能否扭转局面并重回正轨的人有何回应?

我不想对此提出异议。我认为这是一种深入的分析,认为旧的商业模式是基于实体软件的。实体软件正在被数字化所颠覆,因此 GameStop 已经死亡。我认为还有很多事情要做,这始于现有的人际关系,这种人际关系具有极大的吸引力,并且将继续具有极大的吸引力……在我们的店员和顾客之间。顾客喜欢 GameStop 品牌的原因就是店员,这是一个……通常很愚蠢的比喻,但正是夏尔巴人帮助每个人登上他们试图攀登的游戏山。这就是 GameStop 的魅力所在,我认为这……不是一座坚不可摧的堡垒,但我认为它非常接近坚不可摧。

然后很多分析都说是的,关于数字化转型,就像我们刚刚谈论的新游戏机一样。想象一下……《荒野大镖客》[2],我认为去年的容量远远超过 100 GB。想象一下 8K 的《荒野大镖客》。我认为它的大小是去年的两倍多。

据我所知,我不是技术人员,但我认为要达到 8K,文件大小可能要增加四倍。所以文件大小是 400 GB。如果你的收入较低,想象一下你需要支付多少带宽才能获得 400 GB 的良好下载体验。然后运行模型,看看世界上有多少人拥有这种带宽。

是的,我的意思是我可以具体谈谈澳大利亚的情况。互联网不像美国那么发达。所以是的,这是该地区的主要市场。

是的。关键是,这些都是巨大的文件。当然是 AAA 游戏。

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